Dalam situasi masyarakat industri kontemporer, konsep waktu luang (leisure) adalah dimensi ekonomi-politik kapitalisme (yang lain) untuk memproduksi objek-objek partikuler demi menyuplai kebutuhan konsumen dalam rentang waktu non-produktif.

Artikel ini, dengan segala keterbatasannya, berusaha untuk menjelaskan tentang konsep waktu luang, bagaimana nilai waktu luang ‘ditambahkan’ dan diakhiri dengan salah satu entitas produksi objek partikuler dalam rentang waktu luang.

*****

Pertama-tama harus dipahami bahwa konsep waktu-luang (leisure) bukanlah sebuah konsep tunggal. Ia beririsan dengan kajian media, sejarah hingga ekonomi.

Diskursus mengenai waktu kerja dan waktu luang yang saling menekan adalah ekspresi nyata dari pertarungan kelas dan bukti bahwa waktu (time) adalah aspek yang sangat penting –selain ruang (space)- bagi akumulasi kapital.[1]

Konsep ini, seringkali dilawankan dengan konsep ‘kerja’ (work) yang mengandaikan aktivitas produktif yang dapat diukur dengan skala ekonomis, identik dengan tekanan, kontrol dan disiplin: sebagaimana upah yang diperoleh setelah buruh usai ia lelah bekerja dan guru-guru yang menerima gaji seusai mengajar.

Ia diidentikkan dengan aktivitas yang kontra-produktif, “maka dari itu, waktu luang adalah kondisi dalam ‘keadaan bebas’, jauh dari kebutuhan untuk menghadiri [pertemuan] di pabrik atau kantor” (Harris, 2005: 262).

Dalam pengertian yang lebih positif, waktu luang diasosiasikan dengan kebebasan, pemenuhan diri, kenikmatan dan segala ciri-ciri kemanusiaan yang tidak kita peroleh ketika bekerja dalam sistem industri.

Dimensi waktu luang dengan segala atribut yang melekat padanya, dapat dimanipulasi oleh sistem kapitalisme menjadi objek-objek partikuler supaya ia tetap tumbuh dalam logika produktivitas dan konsumerisme dengan akumulasi kapital sebagai tujuan final.

*****

Konsep penambahan nilai (added-value) mengandaikan aktivitas yang mengintegrasikan beberapa aspek dalam proses produksi dan konsumsi secara bersamaan.

Secara prinsipiil, aktivitas konsumsi mendesak untuk segera dipenuhi bukan hanya karena pertimbangan nilai-guna sebagai satu-satunya mekanisme penilaian objek; lebih dari itu, ia mengandaikan proses yang memberikan nilai tambah untuk memberikan klaim bahwa (selain prinsip nilai-guna) ia juga harus dikonsumsi.

Untuk masuk ke dalam konsep penambahan-nilai, bisa kita lihat dalam salah satu kasus. Sony Walkman, misalnya, piranti elektronik yang digunakan untuk mendegarkan musik itu, sebenarnya adalah komoditi yang diciptakan oleh sistem industri sebagai objek yang seringkali diasosiasikan dengan waktu luang.

Dengan Walkman, kita bisa menikmati waktu luang dengan mendengar musik, menyimak radio; yang intinya akan menghindarkan kita dari kebisingan dunia.

Kemunculan piranti ini dipicu oleh kebiasaan muda-mudi yang mendengarkan musik saat berolahraga dimana pada dekade 80-an narasi tentang kebugaran naik secara drastis.

Mereka menawarkan teknologi itu dengan kemungkinan bahwa kita bisa mendengarkan musik sembari lari-lari kecil: hal yang tidak mampu dilakukan oleh teknologi pemutar suara sebelumnya.

Bahkan untuk menciptakan objek partikuler yang lebih fleksibel, “versi WM-F5 bahkan tahan air untuk mereka yang lebih suka [mendengarkan musik sambil] berenang” (Harris, 2005: 13).

Proses penyempurnaan objek-objek partikuler tentu dimulai dari proses produksi. Sebagaimana dengan proses produksi Walkman, para pekerja diberikan kesempatan untuk berdiskusi bagaimana menciptakan objek-objek itu lebih sempurna (dalam sebuah kasus, ternyata, pengguna Walkman lebih menginginkan penggunaan secara perseorangan, yang sebelumnya ia diciptakan untuk mendengarkan musik secara berpasangan).

Seiring berjalannya waktu, sebagaimana prinsip kapitalisme yang terus menekan upah tenaga kerja, pada April 2015, sekelompok mantan petinggi Sony Corporation menyampaikan kritik pedas kepada CEO Sony Corporation, Kazuo Hirai, karena dituding mengabaikan inovasi dan hanya fokus pada pemangkasan biaya operasional (CNN Indonesia).

Sistem industri, dalam strategi marketing yang dijalankan, berjanji bahwa objek-objek itu akan membuat waktu luang kita semakin menyenangkan. Dalam salah satu iklan, misalnya, ditampilkan beberapa anak muda (dalam setting yang berbeda) sembari mendaki gunung, berenang dan berolahraga (simbol waktu luang) menikmati musik melalui earphone di telinganya.

Dengan kata lain, tanda-tanda kosong (empty signifier) telah menyatu kedalam objek dan kita sebenarnya sedang mengonsumsi tanda-tanda kosong itu. 

Tanda-tanda kosong itu membuat "kita hampir tidak pernah melihat bagaimana proses objek itu diproduksi -produksi membawa makna yang berhubungan dengan kerja keras, hirearki, praktik bisnis yang keras, [pekerja dengan] upah rendah, dan polusi” (Harris, 2005: 13).

Ternyata, apa yang kita yakini sebagai kebebasan dan keleluasaan untuk mengekspresikan diri dalam dimensi waktu luang tidak selamanya benar.

Melalui objek partikuler yang diciptakan untuk memenuhi kebetuhan waktu luang, kapitalisme senantiasa menumbuhkembangkan dirinya. Lalu yang jadi pertanyaan kemudian: adakah suatu dimensi dimana kita benar-benar bebas darinya? 

Bacaan Lanjut

[1] Muhammad Ridha. 2014. Recreation: Merebut Kembali Kehidupan Harian Kita yang Terampas? Dikutip dalam http://indoprogress.com/2014/10/recreation-merebut-kembali-kehidupan-harian-kita-yang-terampas/

[2] E. Harris, David. 2005. Key Concepts of Leisure Studies. London, California, New Delhi: SAGE Publications.