Mengapa anak-anak sekarang suka bermain games digital, khususnya di laptop, PC, atau beragam jenis android? Itulah pertanyaan yang amat tajam dan sungguh mengiris ketika akal kerap dijadikan sebagai cermin dari otentisitas diri pada kehidupan manusia. Bukankah, melalui pertanyaan itu, akal hanya ditampakkan sebagai instrumen atau alat untuk melampiaskan segala kejenuhan atau kepenatan dalam bentuk games di masa kini? Apalagi bagi anak-anak saat ini, yang akalnya hanya diperas untuk menjalankan sesuatu yang serba fisikalis, sementara jiwanya selalu dimanjakan dengan beragam penghiburan yang menyenangkan.

Tentu, bukan salah siapapun, kalau games menjadi hiburan yang menarik, apalagi dapat dimainkan secara digital. Sebab, selain tak terbatas jarak dan tempat, games seperti itu juga memberi peluang bagi "yang lemah" untuk tetap berjuang menjadi pemenang dan "yang kuat" menjadi semakin tak terkalahkan. Meski sesungguhnya, baik yang kalah atau yang menang, sama-sama berpeluang untuk menjadi yang lemah atau yang kuat. Persis di situlah perangkap hukum rimba "survival of the fittest" (siapa yang kuat, dia yang menang) telah dipersiapkan. Jadi, jelas hanya omong kosong belaka jika kerapkali dijadikan alasan bahwa games mampu menghadirkan keakraban di antara satu sama lain daripada pola pikir "menang-kalah" atau "untung-rugi" semata.

Memang mustahil untuk dilihat dengan mata telanjang bahwa pola pikir games justru menghasilkan kekacauan daripada keharmonisan. Perhatikan saja bagaimana secara fisik indera penglihatan dari anak-anak jaman sekarang banyak mengalami gangguan, apalagi secara psikis mereka menjadi mudah tersulut secara emosional. Inilah sesungguhnya yang dinamai "immoralitas dini" yang lambat laun berujung pada "krisis moral" dalam hidup sehari-hari. Krisis yang membuat tata hidup bersama menjadi rusak-rusakan akibat tiadanya pedoman sikap dan perilaku yang layak dan pantas untuk diteladani. Langkanya keteladanan inilah yang semakin menyuburkan pola hidup materialis, konsumeris, hedonis, dan individualis.

Padahal ujung dari segala pola hidup seperti itu adalah ego yang selalu membuntuti akal sehingga jiwa menjadi mudah terombang-ambing. Apalagi ego ibarat anjing yang selalu setia mengikuti, menemani, dan menunggui tuannya di manapun dan ke manapun. Maka masuk akal jika tak seorangpun tega mengusirnya karena tanpa ego hasrat untuk berkuasa dan berjaya sulit untuk dipenuhi. Di sinilah titik temu yang memungkinkan akal dan jiwa menjadi daya dan kekuatan yang memamerkan kedigdayaan. Melalui beragam games digital, arena untuk berlaga sebagai "pemenang atau pecundang" difasilitasi sedemikian rupa hanya demi menjadi yang tak terkalahkan. 

Hanya masalahnya, hasil yang diperoleh dalam games justru mengabaikan proses yang tidak sesederhana seperti yang telah ditargetkan. Maka, jika dalam games PUBG Mobile misalnya, untuk mendapatkan pangkat Bronze, Silver atau Gold sudah tersusun dan terukur dalam batasan rekor tertentu, bukankah pembatasan itu tidak ada bedanya dengan mengebiri, bahkan meniadakan, hukum kekekalan dan keabadian? Hukum yang tak terbatas, apalagi dapat dibatasi, hanya dengan ukuran atau parameter akal yang serba material. 

Memang tak bisa diabaikan bahwa teknologi, seperti games digital, telah membawa berbagai kemajuan. Namun, kemajuan itu sesungguhnya tidak mengubah apapun dan siapapun alias "tanpa revolusi". Itu artinya, teknologi hanya mengubah kemasan luar dari kehidupan, tetapi gagal untuk membawa perubahan dalam hidup itu sendiri. Kehidupan hanya menjadi kartun.

Maka, kembali pada pertanyaan di atas, menjadi dering peringatan kritis bagi kita, khususnya orang tua saat ini, bahwa kehidupan anak-anak sedang di ambang kehancuran. Sebab secara fisik, panca indera mereka sudah tercemar. Masih ditambah lagi secara psikis, rasa mereka sudah tumpul. Dengan kata lain, hidup mereka sudah semakin letih dan berbeban berat, meski masih dapat belajar, bermain, dan bergaul seperti biasanya. Inilah sesungguhnya tanda-tanda hadirnya "padang gurun" di jaman ini yang semakin meluas dan tak terkendali. 

Dalam konteks ini, menarik untuk memaknai segala kekacauan yang diakibatkan oleh teknologi games dengan kata-kata dari Albert Einstein berikut ini: "Hidup seperti mengendarai sepeda. Untuk menjaga keseimbangan, Anda harus terus bergerak." Dari situ dapat dipertanyakan apakah games membawa hidup, khususnya anak-anak, kita bergerak? Ke arah mana? Menuju keseimbangan, atau justru kebimbangan?

Dari penampakan lahiriah saja cukup jelas bahwa akibat dari bermain games, daya dan kuasa tubuh menjadi berat sebelah. Artinya, tubuh, terutama panca indera, hanya dipusatkan untuk melayani kepentingan bermain belaka yang sifatnya cenderung melenakan daripada memberdayakan. Mata misalnya, sebagai indera penglihatan terlalu dikuras habis daya dan kuasanya sekadar di layar monitor belaka. Seolah-olah di situlah segala penglihatan dalam hidup ada dan dapat dinikmati meski yang tampak di depan mata hanyalah semu atau maya semata. Dengan kata lain, tak ada yang nyata alias bohong-bohongan atau pura-pura saja yang dihadapi dalam setiap games. Bukankah hal ini adalah sebuah kesia-siaan, atau hanya berlatih bertinju dengan bayang-bayang (shadow boxing)?

Memang benar bahwa games hanyalah sekadar permainan. Tapi, permainan yang berbasis digital biasanya hanya cenderung mereproduksi tanpa mengkreasi karena segalanya sudah tersedia. Singkatnya, tidak ada yang dapat dimaknai di sana mengingat yang dimainkan hanya monoton dan mekanis. Jadi, bermain secara digital tidak memerlukan lagi imajinasi, apalagi hati untuk peduli dan berbagi. Meminjam ungkapan dari Romo Driyarkara, games hanyalah "bermain dalam permainan yang main-main". 

Yang menjadi pertanyaan adalah apa jadinya jika permainan justru dianggap biasa dalam hidup sehari-hari? Masih adakah yang dinamakan kejujuran dan ketulusan? Tentu games hanyalah alat. Tetapi alat yang diciptakan semata-mata demi memuaskan hasrat bukankah hanya bernilai relatif. Namun justru yang demikian itu yang dianggap mampu memutlakkan segalanya. Dengan kata lain, games kerap dipandang sebagai permainan yang tak bisa diremehkan, diabaikan, bahkan dilupakan. Jadi, tanpa games seakan-akan tidak ada permainan, apalagi penghiburan. 

Penghiburan seperti itu sesungguhnya adalah ciri khas dari teknologi. Sebagai alat yang serba praktis, teknologi memang terlanjur dipercaya mampu menggantikan siapa atau apapun yang dianggap tidak ekonomis. Karena itulah, dengan berkorban sekecil mungkin agar mendapat hasil yang sebesar-besarnya, teknologi dihadirkan atas nama efesiensi dan efektifitas. Dalam bahasa media sosial saat ini, selagi bisa mager (malas gerak) dan baper (bawa perasaan), mengapa menolak, bahkan anti terhadap teknologi, apalagi games yang dianggap lebih mampu memanusiakan daripada mereka yang kerap mengaku-aku sebagai manusia?

Sulit untuk dibantah bahwa games telah menjadi alat yang mampu membuat manusia tampak lebih manusiawi. Terbukti siapapun, terutama anak-anak, dapat dengan mudah dan cepat akrab dengannya. Padahal sebelumnya games sama sekali asing atau tidak dikenal, apalagi menjadi bagian dari permainan. Jangan-jangan games adalah teknologi yang tidak saja dapat menjadi teman, tetapi sekaligus juga sahabat, seperti telah diperingatkan Aristoles, meski tanpa jiwa.